Wojny Żywych Truposzy



Czytasz archiwalną wersję wątku "Wojny Żywych Truposzy" z forum 85.128.239.178/forum/





AC144 - 2008-01-20, 13:05





Jak to zazwyczaj bywa zaczynacie przed wejście do Tesco, konkretnie tego wschodniego. Cały parking jest zajęty przez pojazdy różnego rodzaju, zdaję się, że jest południe. Nagle jakaś kobieta wybiega z krzykiem i wpada prosto na was. Niewiele myśląc jeden z was ją łapie (kto pierwszy ten lepszy) i przejmuje. Po chwili następuje wybuch, który odrzuca was kilkanaście metrów dalej, nic wam się nie stało, ale Tesco nie jest już tym samym wesołym miejscem. Z basenu wybiegają ludzie, gdzieś w oddali słychać syrenę strażacką, niektórzy z was spostrzegają ludzi stojących w parku i patrzących na pożar sklepu. Krzyki ze środka wskazują jednak, że ktoś tam jeszcze żyje.

Odrazu możecie siebie atakować, każdy upadł na inny samochód i każdy z was znajduje się kilka metrów od drugiego. Pamiętajcie, że żeby zabić WŻT trzeba mu zniszczyć mózg i serce równocześnie (lub wpakować w niego tyle kul/pocisków/ciosów, żeby żw spadła do zera). Ludzi przejmujecie gryząc lub wbijając w nich pazury.

Każdy ma na początku 10żw, te kolorowe statsy napiszę w kolejnym update.
I jeszcze jedno, czasem warto przeszukać okolicę, można znaleźć ciekawe rzeczy. Miasto jest wprost przepełnione bronią, chemikaliami, no i oczywiście w jednym miejscu (ale trudno je znaleźć) jest też ukryta walizkowa bomba atomowa.

W jednej turze możecie pobiec do jednej lokacji (Kanister może zaatakować kogoś w jednej lokacji i zdąży dobiec do drugiej bo ma większą szybkość). Co do "czyszczenia" budynków to w jednej turze zdążycie oczyścić 2 piętra.

Gra cała szóstka która się zgłosiła, Arxel ma swoją kosę.


Kanister Paliwa - 2008-01-20, 13:15

Przejmuję kobietę (pierwszy! [edit]+duża szybkość[/edit]) po czym biegniemy "czyścić" szkołę. Jakby nas atakowali to zostawiam kobietę by zajęła wrogich WŻT, a sam biegnę do szkoły.
bałfan - 2008-01-20, 13:15

Moja
wbijam do Tesco przemieniając kogo się da po drodze

Arxel - 2008-01-20, 13:18

Biegnę na basen. W biegu przemieniam ludzi żniwiarzem(a co ). Jeśli któryś inny władca jest agresywny to siekam go kosą. Jak mnie zostawiają w spokoju to ja ich też.

Kervyn - 2008-01-20, 13:18

Przemieniam kogo się da, zmierzając na północ, w kierunku parkingu i hali. Jakby nas atakowali inni Władcy to ciskam ogniste kule. A po drodze tworzę ducha i wysyłam go w pościgu za Kanistrem, jeśli przywołanie go zbytnio mnie nie opóźni.
Kefir - 2008-01-20, 13:44

Zabijam ludzi ponurym zniwiarzem i tworze z nich pajęcze szkielety. Ruszam z nimi w kierunku szkoły, zostawiam w spokoju władców jeżeli oni nie atakują mnie.
AC144 - 2008-01-20, 14:16

Kanister, Kefir:
Obaj pobiegliście w kierunku szkoły, na szczęście dla Kefira Kanister biegł szybciej... niestety nie spojrzał się w lewo, potem w prawo, a potem znów lewo zanim przeszedł przez drogę i olbrzymi TIR spłaszczył go na grilu. Po chwili ciężarówka wyhamowała. Kanister stracił przez to 2żw, ale błyskawicznie przejął następnego sługę. Kanister może też zjeść swojego sługę, żeby odzyskać 2żw (wystarczy zjeść całego człowieka żeby odzyskać 20żw). Kefir tym czasem przejął tłum przy środkowym przejściu i zyskał jeden poziom. Kanister stoi teraz przy północnym wejściu do parku, kilkunastu ludzi biegnie w twoją stronę zobaczyć co się stao się.

Kervyn, Arxel:
Obaj przejęliście po 20 ludzi przy basenie, być może ktoś jest jeszcze w środku, ale wasi zombi już się zaatakowały, któryś z was albo się wycofa albo będziecie zmuszeni walczyć.

Bałfan:
Jak małpka wskoczyłeś do płonącego budynku, przejąłeś kilku ludzi, nie zyskałeś poziomu za to twoi słudzy przejawiają ciekawe zdolności. Wśród ognia jest jeszcze kilku nieszczęśników, ale idąc dalej stracisz conajmniej 5żw, ryzykujesz?

George Dablju Busz:
Przeszukując parking znalazłeś pięć lasek dynamitu, jeden granat odłamkowy i trzy fiolki z trucizną.

Kefir:
Poziom: 6
Żywotność: 11
Ekwipunek:
Ilość sług: 12
- 2*Budowniczy - BrońBiała2 - Młot
+ 5*Pajęczy Szkielet - Szybkość2, Żw1, Zadaje 2 obr; nie może przejmować ludzi
Kanister:
Poziom: 5
Żywotność: 8/10
Ekwipunek:
Ilość sług: 2
- Kierowca - Kierowanie4
Kervyn:
Poziom: 7
Żywotność: 12
Ekwipunek:
Ilość sług: 20
- 2*Hydro - Woda2
Arxel:
Poziom: 7
Żywotność: 12
Ekwipunek:
- Kosa Ponurego Żniwiarza
Ilość sług: 20
- 2*Hydro - Woda2
Bałfan:
Poziom: 5
Żywotność: 10
Ekwipunek:
Ilość sług: 8
- 4*Płonący - Pyrochron3
- 4*Strażnik1 - Strzelanie(b.p.)2, żw2 - Rewolwer (6 naboi)
George Dablju Bush:
Poziom: 5
Żywotność: 10
Ekwipunek:
Ilość sług: 0

Kefir - 2008-01-20, 14:37

Wchodzę do szkoły, i z kilkunastu zabitych dzieciaków tworze pajęcze szkielety. Wydaje rozkaz opanowania i przeszukania całego budynku.
Kanister Paliwa - 2008-01-20, 14:41

Razem z kierowcą wbiegamy w tłum i przemieniamy ich (oglądam się czy przypadkiem nie jadą żadne rowery, wózki z hot-dogami etc). Jeśli żaden z nich nie przejawia specjalnych zdolności to go zjadam. Biegniemy to bloku najbardziej na północny-wschód i czyścimy (zakładając że starczy czasu). W każdym razie tym razem na przejściu się oglądam w lewo, prawo i w lewo ;[

[ Dodano: 2008-01-20, 14:43 ]

Arxel - 2008-01-20, 15:29

(Biorę Paralizację 1 i 2 level.)

Paraliżuje sługi przeciwnika(kervyna), a sam razem ze swoimi sługami walczę z nim.

Kervyn - 2008-01-20, 15:40

(biorę Pyrosum na 4 level)

Trzymam się raczej na tyłach, przodem posyłam dwóch zombi, którym nadaję moc Kamikaze 1 - ale tak, żeby moim się nic nie stało. W miarę możliwości niech zbliżą się do samego Arxela, żeby oberwał. Jak już dojdzie do walki wręcz, to ciskam wielką ognistą kulę w samego Arxela, żeby zdechnął.

bałfan - 2008-01-20, 15:55

Próbuję podlecieć tak blisko jak mogę i przejąć ich żniwiarzem, jeśli się nie da to ryzykuję.
AC144 - 2008-01-20, 18:52

Kefir:
To było opłacalne, błyskawicznie przejąłeś dwa piętra i zyskałeś na tym 175 nowych sług i 17 poziomów (nie wybrałeś sobie chyba dodatkowej mocy, masz teraz 18 mocy do wybrania). 15 z dzieciaków odrazu zabiłeś i stworzyłeś 15 nowych szkieletopająków.

Kanister:
Jeden z ludzi w parku miał wózek z hot-dogami... a w nim były dwa psy obwieszone dynamitem, przejąłeś te dwa hotdogi. Są teraz twoimi sługami. Przejąłeś cały blok północnowschodni. W sumie zyskujesz 5 poziomów.

Kervyn, Arxel:
Szast i prast i Arxel padł... A to było tak: sługi Kervyna zostały co prawda sparaliżowane, ale gdy sługi Arxela zaatakowały to spostrzegli zbyt późno, że dwójka ze sparaliżowanych to kamikaze! A żeby było śmieszniej wciąż stoicie obok parkingu, jak jebutnęło to obaj straciliście większość sług. Chwilę później Arxel rzucił się na przeciwnika z kosą, ale został spalony przez Kulę Ognia. Kosę chciał zabrać Kervyn, ale gdy tylko ją dotknął zamieniła się w proch. Arxel powędrował do Piekła gdzie nabito go na wielki, metalowy pal i zawieszono go nad ogniem, żeby trochę się przyrumienił.

Bałfan:
Zyskałeś jeszcze kilka sług, zyskałeś jeden poziom i straciłeś kilka punktów żywotności. Choć masz ich mało twoi słudzy są naprawdę potężni. Szybko wybiegliście z ognia i znajdujecie się teraz na parkingu, nie wszystkim się udało uciec.

George Dablju Busz:
Dodatkowo znalazłeś Federacyjny Fazer, nastawiony jest na ogłuszanie. Nie wiesz jednak jak z tego strzelać, możesz próbować ale różnie bywa.

Kefir:
Poziom: 6
Żywotność: 11
Ekwipunek:
Ilość sług: 12
- 2*Budowniczy - BrońBiała2 - Młot
+ 5*Pajęczy Szkielet - Szybkość2, Żw1, Zadaje 2 obr; nie może przejmować ludzi
Kanister:
Poziom: 5
Żywotność: 8/10
Ekwipunek:
Ilość sług: 2
- Kierowca - Kierowanie4
Kervyn:
Poziom: 7
Żywotność: 8/12
Ekwipunek:
Ilość sług: 0/20
Bałfan:
Poziom: 6
Żywotność: 5/11
Ekwipunek:
Ilość sług: 13/19
- 4*Płonący - Pyrochron3
- 4*Strażnik1 - Strzelanie(b.p.)2, żw2 - Rewolwer (6 naboi)
- 2*Bombardier Napalmu - Strzelanie(b.r.)5, żw10 - Moździerz + po 10 pocisków z napalmem
- 3*Paszczak - żw5, Paszcza:Ogień (jest w mutacyjnych; oni mają bez wym. mocy)
George Dablju Bush:
Poziom: 5
Żywotność: 10
Ekwipunek:
- 5*Dynamit
- Granat odłamkowy
- 3*Fiolka z trucizną
Ilość sług: 0

Kervyn - 2008-01-20, 19:06

Infernalista 2, Pyrosum 5

Zadowolony tworzę jednego Golema z mięsa ze zwłok i zmierzam na północ, w stronę hali, przemieniając kogo się da. Rozkazuję zbierać broń i wszystkie przydatne przedmioty. I sprawdzam, co tam u mojego ducha (telepatycznie?).

Kanister Paliwa - 2008-01-20, 19:07

Szybkość level 3 - dodatkowy punkt do twojej szybkości (sz5), maksimum zwykłego człowieka
Szybkość level 4 - dodatkowy punkt do twojej szybkości (sz6)
Szybkość level 5 - dodatkowy punkt do twojej szybkości (sz7)
Szybkość level 6 - dodatkowy punkt do twojej szybkości (sz8)
Kopniak level 2 - możesz celować gdzie chcesz kopnąć

Biegnę do bloku na zachód od tego i go czyszczę. Ogólnie czyszczę tyle bloków, na ile pozwala mi szybkość. Przechodząc przez ulicę uważam na Tiry, samochody i inne pojazdy.

BŁYSK - 2008-01-20, 19:20

Biegnę nad staw omijając niebezpieczeństwo i przejmując kogo się da
Kefir - 2008-01-20, 19:55

Infernalpomoc level 1 - widzisz w Ciemnościach i we Mgle
Infernalpomoc level 2 - możesz prosić o pomoc Infernalnych Lordów, którzy może pomogą (raz na turę, przy otwartych "Infernalnych Wrotach do Avernus")
Infernalpomoc level 3 - przez "Infernalne Wrota do Avernus" możesz dostać 10 Zbroi Piekieł (raz na 4 tury)
Infernalpomoc level 4 - jeśli demony mogą mieć inne cele oprócz ciebie to nie zaatakują cię
Infernalpomoc level 5 - znasz imię Infernalnego Lorda Kuorlathetha, który z pewnością ci pomoże gdy wywołany

Pyrosum level 1 - możesz przywołać Ognika - latającego zwiadowcę (tylko jednego w danym czasie)
Pyrosum level 2 - możesz rzucać 1 na turę małą kulę ognia (obr5) z dłoni (obie muszą być wolne)
Pyrosum level 3 - możesz przywołać Słabszego Żywiołaka Ognia (tylko jednego w danym czasie)
Pyrosum level 4 - możesz rzucać 1 na turę kulą ognia (obr10) z dłoni (obie muszą być wolne)
Pyrosum level 5 - możesz przywołać Żywiołaka Ognia (tylko jednego w danym czasie)

Rad level 1 - świecisz i emanujesz radem (jeśli masz również Radioaktywność efekt działa jak Powłoka Ognia)
Rad level 2 - niemagiczna woda-ciecz szybko paruje gdy ją dotkniesz
Rad level 3 - masz 40% odporności na ogień (nie sumuje się z innymi mocami odporności na ogień)
Rad level 4 - możesz przemienić 10 swoich żywych trupów na stałe w Gorejące Zwłoki
Rad level 5 - twoi żywi trupi mogą stworzyć swoje Powłoki Ognia, niestety po turze samospalają się

Sonika level 1 - możesz sprawić że ty i twoi słudzy jesteście całkowicie cisi
Sonika level 2 - możesz odbić dźwiękiem pocisk lecący w twoją stronę (4/1turę)
Sonika level 3 - możesz sprawić że w danej turze nie będzie wogóle dźwięków (1/4tury)

Wyruszam do parku. Przywołuje żywiołaka ognia i sieje spustoszenie w całym parku.

bałfan - 2008-01-20, 20:10

Ponury Żniwiarz level 4 - pojawia się dla ciebie ogromna kosa, ten artefakt, gdy uderzysz ostrzem w człowieka lub zombie to jest to traktowane jako cios w mózg
biegnę do bloku na wschodzie po drodze przejmując kogo się da

AC144 - 2008-01-21, 11:28

Kervyn:
Nie tak znowu spokojnie przejąłeś 20 ludzi, straciłeś przy tym trzech ze swoich nowych sług i trochę zostałeś ranny, ale w końcu wszyscy byli twoi. Zyskałeś dwa poziomy. Twoi słudzy się dozbroili. Na basenie znalazłeś właz do podziemii, tunele mogą ci pomóc w szybkim przemieszczaniu się po planszy. Nie wiesz dokąd prowadzą, ale zawsze warto spróbować. Tym czasem na zewnątrz widzisz jak przyjechała straż pożarna, którą przejął Flasz (są po drugiej stronie parkingu, przy Tesco). [Ognik z powietrza zobaczył co się dzieje u Kefira, Kanistra i Bałfana]

Kanister:
Twoja szybkość pozwala mieć szansę przy próbie ominięcia pocisków broni palnej (omijasz 75% z nich). Spokojnie zdążyłeś przejąć trzy bloki (z pomocą sług), czyli wszystkie 4 północne są już przejęte. Zyskałeś na tym 15 poziomów i dużo mięsa armatniego.

Flasz:
Z łatwością przejąłeś wóz strażacki, który właśnie podjechał na sygnale. Strażacy dysponują ciekawymi mocami, przypadkowo również schwytałeś czającego się Alien Shootera, może warto byłoby mu dać Federacyjny Fazer. Widfzisz jak w parku Kefir przejmuje ostatnią grupkę ludzi, a potem spala wszystko wokół. Płoną samochody na parkingu, płonie Tesco... teraz płonie park.

Płonie ognisko i szumią knieje,
drużynowy jest wśród nas
Opowiada starodawne dzieje,
bohaterski wskrzesza czas.

Bałfan:
Przed sobą widzisz pusty blok, zdaję się że Kanister załatwił wszystkich tutaj, warto może byłoby pobiec na południe albo zabić Kanistra zanim wszystko przejmie.

Kefir:
Zyskałeś jeszcze 30 sług i trzy poziomy. Zamieniłeś park w płonące zgliszcza, knieje już nie będą szumieć. Równocześnie zamknąłeś sobie drogę na zachód.

Kefir:
Poziom: 26
Żywotność: 31
Ekwipunek:
Ilość sług: 217
- 2*Budowniczy - BrońBiała2 - Młot
- 5*Woźna - Broń Biała 2 - Gazrurki
- 10*Zatruty - Trucizna1
- 10*Bejsbolista - BrońBiała3, sz2, s2 - Maczuga
+ 20*Pajęczy Szkielet - Szybkość2, Żw1, Zadaje 2 obr; nie może przejmować ludzi
Kanister:
Poziom: 25
Żywotność: 30
Ekwipunek:
Ilość sług: 202
- Kierowca - Kierowanie4
- 2*Hot-Dog - Kamikaze1, Szybkość6 - obwieszeni dynamitem
Kervyn:
Poziom: 9
Żywotność: 14
Ekwipunek:
Ilość sług: 20/40
- Miniguner - s3, Strzelanie(b.p.)5 - Minigun (150 naboi)
- 2*HydroMax - Woda4
Bałfan:
Poziom: 6
Żywotność: 5/11
Ekwipunek:
Ilość sług: 13/19
- 4*Płonący - Pyrochron3
- 4*Strażnik1 - Strzelanie(b.p.)2, żw2 - Rewolwer (6 naboi)
- 2*Bombardier Napalmu - Strzelanie(b.r.)5, żw10 - Moździerz + po 10 pocisków z napalmem
- 3*Paszczak - żw5, Paszcza:Ogień (jest w mutacyjnych; oni mają bez wym. mocy)
Flasz:
Poziom: 5
Żywotność: 10
Ekwipunek:
- 5*Dynamit
- Granat odłamkowy
- 3*Fiolka z trucizną
- Federacyjny Fazer
Ilość sług: 6
- 5*Strażak - BrońBiała4, Woda3 - Topór
- Alien Shooter - Strzelanie(b.p.)5, Strzelanie (b.h-t.), żw5 - Pistolet (32 naboje)

Kervyn - 2008-01-21, 11:31

Uważając przy przechodzeniu przez ulicę, pędzę ze swoją armią do południowych bloków, kanałami. Jak znajdę coś ciekawego to każę to zebrać.

[ Dodano: 2008-01-21, 11:32 ]

Kanister Paliwa - 2008-01-21, 11:49

Trucizna level 1 - twoje mięso staje się trujące, każdy kto cię ugryzie będzie tracił 5żw co turę
Trucizna level 2 - raz na turę możesz sparaliżować dowolnego dotkniętego zombie/człowieka
Radioaktywność level 1 - wym.Truciznalvl2, świecisz i emanujesz radem (jeśli masz również Rad efekt działa jak Powłoka Ognia)
Radioaktywność level 2 - twoje świecenie może oślepiać wrogów
Radioaktywność level 3 - masz dwie pary rąk
Kret level 1 - wykształcają ci się potężne szpony wzmacniające twoje ciosy (obr+2)
Skrzydła level 1 - wyrosły ci skrzydła na plecach, możesz ich używać jak spadochronu
Skrzydła level 2 - możesz przelecieć niezgrabnie 10m
Skrzydła level 3 - całkiem nieźle latasz, ale nie wyżej niż 10m
Skrzydła level 4 - latasz jak sęp
Mutagen level 1 - w starciu z innymi mutantami na tym samym poziomie mocy ty jesteś mocniejszy
Mutagen level 2 - wym.WŻT lvl20; automatycznie wszyscy twoi słudzy mają twoje moce mutacyjne z levelu 1 (respektując wymagania)
Mutagen level 3 - wym.WŻT lvl25; automatycznie wszyscy twoi słudzy mają twoje moce mutacyjne z levelu 2 (respektując wymagania)
Mutagen level 4 - automatycznie wszyscy twoi słudzy mają twoje moce mutacyjne z levelu 3 (respektując wymagania)
Mutagen level 5 - automatycznie wszyscy twoi słudzy mają twoje moce mutacyjne z levelu 4 (respektując wymagania)

Razem z moją armią 202 czterorękich, latających zombie o potężnych szponach lecę (lub biegnę, zależy jak szybciej) czyścić kolejne 4 bloki na południu. W locie uważam by nie walnęły we mnie ptaki, awionetki, jumbojety i inne obiekty latające.

bałfan - 2008-01-21, 11:58

Atakuje Kanistra - najpierw każe moim bombardierom napalmu i strażnikom go ostrzelać, jeśli spadnie to napuszczam paszczaki
Kanister Paliwa - 2008-01-21, 12:11

Jeśli widzę nadlatujące pociski moździerzowe, to każę wlatywać w nie moim sługom, nim trafią we mnie (ale nie kierowcy, ani hot-dogom). Posyłam 50 sług by zajęły bałfana i kontynuuję lot ku południowym blokom (uważam na jumbojety, awionetki etc.)
BŁYSK - 2008-01-21, 13:19

daje fazer alienowi, wsiadam do wozu i każę strzelić w kefira alienowi, po czym odjeżdżam i szukam w najbliższej okolicy kogoś do przejęcia.
Kefir - 2008-01-21, 15:57

Mutagen level 1 - w starciu z innymi mutantami na tym samym poziomie mocy ty jesteś mocniejszy
Mutagen level 2 - wym.WŻT lvl20; automatycznie wszyscy twoi słudzy mają twoje moce mutacyjne z levelu 1 (respektując wymagania)
Mutagen level 3 - wym.WŻT lvl25; automatycznie wszyscy twoi słudzy mają twoje moce mutacyjne z levelu 2 (respektując wymagania)
Odbijam pocisk alienia dźwiękiem, po czym rozkazuje zywiołakowi wyrzucic aliena w strone samochodu strazackiego FLASHA. Wraz ze sługami przelatuje nad ogniem. Przywoluje 10 zbroi piekeł i przemienam 10 moich sług w gorejące zwłoki, wbijając się z całym impetem w pierwszą wiekszą spotkaną grupe.

AC144 - 2008-01-22, 11:48

Kefir:
Nie wszystko się udało, po pierwsze nie jesteś skrzydlaty i nie mogłeś wraz ze sługami przelecieć nad ogniem. Po drugie dźwięk nie niszczy promieni z fazera, a tylko je trochę rozprasza. Zostałeś trafiony, na szczęście nie zdezintegrowany, przewróciłeś się i otrzymałeś trochę obrażeń. 10 z twoich przemieniło się w Gorejące Zwłoki. Niestety nie dostałeś zbroi, bo nigdzie nie ma otwartych Infernalnych Wrót do Avernus (potrzeba do tego mocy Infernalista level 4 - możesz otworzyć "Infernalne Wrota do Avernus"). I nie masz ani jednej mocy mutacyjnej, więc może to był błąd wybranie tego mutagenu? W każdym razie chciałeś zaatakować najbliższą grupę. <niżej>

Kervyn:
Dotarłeś do południowo zachodniego bloku i przejąłeś go prawie całkowicie. Zyskałeś 50 sług i 5 poziomów, na samej górze są jednak jedne zamknięte drzwi za którymi może się ukrywać jakiś człowiek. Możesz też nie tracić czasu i przejąć kolejny blok zanim będzie za późno.

Flash:
Dźwięk rozwalił twój wóz strażacki, na szczęście wybuch przyciągnął grupkę ludzi. Z południa widzisz jak nadjeżdżają wozy policyjne. Może powinieneś się zaczaić? Do Kefira nie dojdziesz ogień już zasłonił wszystko, nawet nie trafisz z fazera. Twoje strażakoauto kompletnie blokuje drogę między parkiem a tesco (razem z różnego rodzaju zgliszczami). Zyskujesz 2 poziomy.

Bałfan:
Nie wszystko było tak jak chciałeś. Twoje pociski trafiły w latające sługi Kanistra. To był napalm. Zawiał wiatr tak, że ogień spadł na północne bloki, ktoś zapomniał zakręcić gaz i jak pierdolnęło... Wycofałeś się (a raczej zostałeś zdmuchnięty) na północny kraniec planszy, jesteś teraz przy hali sportowej. Niektórzy z twoich zginęli... na szczęście Kanister też wiele stracił na tym. Widzisz na południu Flasha, masz szansę wystrzelić w niego jeden pocisk zanim się zorientuje o co chodzi, jego siły są rozproszone, wszędzie są wraki samochodów.

Kanister:
Uwzięli się... najpierw pociski z napalmem przypaliły ci mnóstwo sług. Potem wybuch zasłonił pole do kontrataku i na koniec część twoich sił została zgnieciona przez Kefira (głównie atak Pajęczaków, które wspinając się na bloki zaskakiwały twoich w powietrzu). Jeśli chcesz możesz teraz uderzyć na Kefira... lub przejąć więcej bloków. W każdym razie ten największy blok już zacząłeś przejmować. Zyskałeś z dwóch górnych poziomów 18 zwykłych sług. Zyskujesz dwa poziomy.

Kefir:
Twoje pajęczaki dopadły siły Kanistra, w tym momencie skaczą i niszczą ich, same niestety też zostają niszczone.

Kefir:
Poziom: 26
Żywotność: 21/31
Ekwipunek:
Ilość sług: 217
- 2*Budowniczy - BrońBiała2 - Młot
- 5*Woźna - Broń Biała 2 - Gazrurki
- 10*Zatruty - Trucizna1
- 10*Bejsbolista - BrońBiała3, sz2, s2 - Maczuga
- 10*Gorejące Zwłoki - nieustannie płoną, ich ogień może przepalać metal (przy zetknięciu z wodą giną)
+ 12*Pajęczy Szkielet - Szybkość2, Żw1, Zadaje 2 obr; nie może przejmować ludzi
+ Żywiołak Ognia - Pyrosum5, Pyrochron5, Pyromanta3 (nie może nic przywoływać, woda zadaje mu obrażenia)
Kanister:
Poziom: 27
Żywotność: 32
Ekwipunek:
Mutagen:
- Trucizna2
- Radioaktywność3
- Kret1
- Skrzydła4
Ilość sług: 120/220
- Kierowca - Kierowanie4
- 2*Hot-Dog - Kamikaze1, Szybkość6 - obwieszeni dynamitem
Kervyn:
Poziom: 14
Żywotność: 19
Ekwipunek:
Ilość sług: 70/90
- Miniguner - s3, Strzelanie(b.p.)5 - Minigun (150 naboi)
- 2*HydroMax - Woda4
- 5*Kopiący Pomiot - Trucizna5, Kopanie5
+ Golem z Mięsa - żw3, s5 [gdy zginie ten który go przywołał dostaje Obrażenie:2]
Bałfan:
Poziom: 6
Żywotność: 2/11
Ekwipunek:
Ilość sług: 7/19
- 4*Płonący - Pyrochron3
- Bombardier Napalmu - Strzelanie(b.r.)5, żw10 - Moździerz + po 10 pocisków z napalmem
- 2*Paszczak - żw5, Paszcza:Ogień (jest w mutacyjnych; oni mają bez wym. mocy)
Flash:
Poziom: 7
Żywotność: 11/12
Ekwipunek:
- 5*Dynamit
- Granat odłamkowy
- 3*Fiolka z trucizną
- Federacyjny Fazer
Ilość sług: 18/20
- 3*Strażak - BrońBiała4, Woda3 - Topór
- Alien Shooter - Strzelanie(b.p.)5, Strzelanie (b.h-t.), żw5 - Pistolet (32 naboje)

bałfan - 2008-01-22, 11:52

pożeram jednego z płonących potem strzelam napalmem we Flasha i wycofuję się do hali sportowej, może jeszcze ktoś tam został
Kanister Paliwa - 2008-01-22, 12:18

Piekielny Marsz level 1 - wym.WŻT lvl25; otwiera się portal, który zawsze jest 5m od ciebie i z którego co turę wychodzi 20 zombie (nie dostajesz za nich poziomu)
Piekielny Marsz level 2 - dodatkowo wychodzi co turę 10 zombie z krótkimi mieczami i mocą Broń Biała 2

10 zombiaków z mieczami i 20 nieuzbrojonych ma za zadanie wyczyścić ściany z pająków oraz zatrzymać Kefira, jeśli będzie próbował dostać się do bloków (mają pamiętać o używaniu Trucizna2 i ścinać głowy żołnierzom wroga [pazurami/mieczami], gdy już wykorzystają paraliż to po prostu mają ich ciachać jak popadnie) A jak Kefir nie będzie próbował przeszkodzić to mają po prostu czekać.

Kontynuuję przejmowanie najwyższego bloku, po czym zabieram się za ten 4-piętrowy na prawo i te 2 niżej. Zakładając że styknie czasu.

BŁYSK - 2008-01-22, 13:14

Infernalista level 4 - możesz otworzyć "Infernalne Wrota do Avernus"
Rzucanie 1

Czekam na wozy policyjne aby je przjąć, po czym zostaję i rozeznaję się w sytuacji.Jeżeli jakiś WŻT przybiegnie to otwieram mu pod nogami wrota do avernus.

Kervyn - 2008-01-22, 17:10

Kamikaze level 3 - w momencie zniszczenia eksplodujesz dość silnie żeby zniszczyć 3 piętrowy budynek (lub stację metra)

Infernalista level 3 - rzucając ten czar na dowolny kij możesz stworzyć Laskę Nienawiści (możesz mieć taką jedną)
Infernalista level 4 - możesz otworzyć "Infernalne Wrota do Avernus"

Infernalpomoc level 1 - widzisz w Ciemnościach i we Mgle
Infernalpomoc level 2 - możesz prosić o pomoc Infernalnych Lordów, którzy może pomogą (raz na turę, przy otwartych "Infernalnych Wrotach do Avernus")

Pędzę do kolejnego bloku. Każę poszukiwać broni i przydatnych przedmiotów.

[ Dodano: 2008-01-22, 17:31 ]

Kefir - 2008-01-22, 20:21

o kurwa pomyliło mi sie ;p

Zjadam sługe by odzyskac PŻ. Wycofuje się i zmierzam w strone hali sportowej, palac zywiolakami wszystko za soba i torujac sobie tak droge do hali. W przypadku jakiegokolwiek ataku, rozkazuje ssługom, którzy zostaną zaatakowani - stworzyć powłoki ognia.

AC144 - 2008-01-23, 20:49

Flash:
Czekając na policję nagle usłyszałeś "puf", błyskawicznie odwróciłeś się i praktycznie na oślep stworzyłeś Infernalne Wrota do Avernus w które wpadł pocisk z napalmem. Ktoś tam się wkurwi (portal jest w połowie drogi między północnozachodnim rogiem Tesco, a basenem). Chwilę później przy była policja, zajmując się walką z nimi zupełnie nie zauważyłeś Kefira, który przemknął na basen. W końcu pokonałeś policję, miałeś pewne straty, ale... zaraz podjedzie opancerzony wóz antyterrorystów (z pługiem do odśnieżania). Możesz ukryć się za wrakiem wozu strażackiego, uciec albo wymyśleć coś lepszego. Dwa radiowozy stoją na chodzie (są troche uszkodzone) zaraz przed twoim płonącym strażakowozem. Zyskujesz 2 poziomy.

Bałfan:
Strzeliłeś. W hali nie ma nikogo, na zewnątrz widzisz Infernalne Wrota do Avernus. Zauważyłeś jak dym z płonących aut jest wsysany do środka... tym czasem w hali jest dość przytulnie, kilka trupów leży na ziemii, plama krwi pływa w chlorowanej wodzie. Na końcu widzisz właz do podziemii... słyszysz czyjeś głosy tam...

Kervyn:
Wszystko w porządku, spokojnie przejąłeś kolejny blok. Zdobyłeś dodatkowe sługi w liczbie 45. Masz 4 dodatkowe poziomy. Znaleźliście dużo noży i Magiczny Toster, który robi tosty nawet gdy nie jest podłączony do prądu. Nie wiadomo co jeszcze potrafi. Błyszczy się srebrem. Jak chcesz możesz wziąść.

Kanister:
Niestety ludzie nauczyli się czegoś - zasłonili wszystkie okna przed atakiem zewnątrz, dolne drzwi też są zabarykadowane. Zdołałeś dokończyć duży blok i zniszczyć barykadę na dachu 4 poziomowego budynku, czyszczenie tego drugiego idzie strasznie topornie, ale idzie... zdobyłeś jeszcze 4 poziomy. 20 sług zjawiło się przez Wrota Piekielnego Marszu, niestety mutagen na nie nie działa... Zdobyłeś dodatkowe 4 poziomy.

Kefir:
Nie masz już pająków, ale możesz tworzyć więcej z trupów znajdujących się w pobliżu parkingu, jest kilku. Na parkingu zastałeś Infernalne Wrota do Avernus, może coś ci podeślą jeśli poprosisz. Odrobinę na południu Flash zajęty jest walką z policjantami. Nie widzi cię, tym czasem do Wrót leci dym... jakby był wsysany... ale po chwili wyłonił się z nich płomień. Na moment, ale jednak był kilku metrowy. Spojrzałeś na Flasha: wciąż zajęty jest walką. Ewentualnie możesz gonić za Bałfanem, którego wyraźnie widziałeś w jednym z otworów po wybitej szybie basenu. Wyczuwasz coś... zdaję się, że już niedługo coś przejdzie przez Infernalne Wrota.... odwróciłeś wzrok na północ, w twoim kierunku zmierza z dużą prędkością autobus szkolny wypełniony po brzegi ludźmi. Dużo spraw na głowie.

Kefir:
Poziom: 26
Żywotność: 31
Ekwipunek:
Ilość sług: 216/217
- 2*Budowniczy - BrońBiała2 - Młot
- 5*Woźna - Broń Biała 2 - Gazrurki
- 10*Zatruty - Trucizna1
- 10*Bejsbolista - BrońBiała3, sz2, s2 - Maczuga
- 10*Gorejące Zwłoki - nieustannie płoną, ich ogień może przepalać metal (przy zetknięciu z wodą giną)
+ Żywiołak Ognia - Pyrosum5, Pyrochron5, Pyromanta3 (nie może nic przywoływać, woda zadaje mu obrażenia)
Kanister:
Poziom: 31
Żywotność: 36
Ekwipunek:
Mutagen:
- Trucizna2
- Radioaktywność3
- Kret1
- Skrzydła4
Ilość sług: 140/260
- Kierowca - Kierowanie4
- 2*Hot-Dog - Kamikaze1, Szybkość6 - obwieszeni dynamitem
Piekielny Marsz:
- Zwykłe zombie: 20
- Miecznicy (BrońBiała2 i krótki miecz): 10
Kervyn:
Poziom: 18
Żywotność: 23
Ekwipunek:
Ilość sług: 115/135 (wszyscy posiadają noże)
- Miniguner - s3, Strzelanie(b.p.)5 - Minigun (150 naboi)
- 2*HydroMax - Woda4
- 5*Kopiący Pomiot - Trucizna5, Kopanie5
- 20*Nożownicy - BrońBiała2
+ Golem z Mięsa - żw3, s5 [gdy zginie ten który go przywołał dostaje Obrażenie:2]
+ 2*Wodny Karzeł - żw1, s2, sz1, posiada topór i raz na turę może chronić 2 dowolne istoty wodnym kloszem przed jednym atakiem
Bałfan:
Poziom: 6
Żywotność: 11
Ekwipunek:
Ilość sług: 6/19
- 3*Płonący - Pyrochron3
- Bombardier Napalmu - Strzelanie(b.r.)5, żw10 - Moździerz + 5 pocisków z napalmem
- 2*Paszczak - żw5, Paszcza:Ogień (jest w mutacyjnych; oni mają bez wym. mocy)
Flash:
Poziom: 9
Żywotność: 8/14
Ekwipunek:
- 5*Dynamit
- Granat odłamkowy
- 3*Fiolka z trucizną
Ilość sług: 25/42
- Strażak - BrońBiała4, Woda3 - Topór
- Alien Shooter - Strzelanie(b.p.)5, Strzelanie (b.h-t.), żw5 - Pistolet (32 naboje), Fazer
- 5*Shotguner - Strzelanie(b.p.)3 - Shotgun (5 naboi)
- 2*Policjant - Strzelanie(b.p.)2, żw2 - Rewolwer (6 naboi)

bałfan - 2008-01-23, 20:56

Lezę w stronę tego włazu i tak nie mam lepszego wyjścia, jeśli sie da to otwieram go i przejmuję to co po drugiej stronie
Kanister Paliwa - 2008-01-23, 21:01

Piekielny Marsz level 3 - wym.WŻT lvl30; wszyscy wyłaniający się z tego portalu mają dodatkowo Pistolety Maszynowe i Strzelanie2
Piekielny Marsz level 4 - dodatkowo wyłania się co turę jeden zombie z karabinem maszynowym i mocami Strzelanie5 i Rambo3
Ramiona level 1 - (każda moc Ramiona działa tylko na najniższą parę ramion) twoje ciosy są mocniejsze (obr+1)
Dotyk level 1 - wym.tylko WŻT; widzisz to co widzą twoi słudzy

Widząc to co moi słudzy koordynuję ataki na pozostałe bloki, czyli chyba ten 4- i 3-piętrowy (te 2 na samym południu zostawiam w spokoju). Zwykłe zombie z portalu mają za zadanie przeszukiwać dokładnie pomieszczenia w poszukiwaniu czegoś co mi się przyda. Lub czegoś ogólnie interesującego.

Kefir - 2008-01-23, 21:53

Odskakuje, i wysyłam zywiołaka ognia na 'czołówke' z autobusem. Z polowy trupów tworze pajaki. Tworze kule ognia i wysyłam ją w strone FLASHA. Wzywam Infernalnego Lorda Kuorlathetha, atakuje Flasha.
Kervyn - 2008-01-24, 10:02

Biorę Magiczny Toster, Wodnym Karłom nakazuję być blisko mnie i chronić mnie w razie czego. Wracam do poprzedniego bloku i przy pomocy Kretów przebijam się przez drzwi na górze. Jakby była jatka to Kamikaze+Żywiołak ognia+Kula ognia combo, ale wolę omijać walkę póki co.

Infernalpomoc level 3 - przez "Infernalne Wrota do Avernus" możesz dostać 10 Zbroi Piekieł (raz na 4 tury)
Infernalpomoc level 4 - jeśli demony mogą mieć inne cele oprócz ciebie to nie zaatakują cię
Infernalpomoc level 5 - znasz imię Infernalnego Lorda Kuorlathetha, który z pewnością ci pomoże gdy wywołany

BŁYSK - 2008-01-24, 13:51

Demonologia level 1 - możesz przywołać do pomocy ducha, który będzie twoim niewidzialnym zwiadowcą (działa tylko jeśli nie ma gracz-upiora na planszy)
Demonologia level 2 - to samo, ale 4 duchów (działa tylko jeśli nie ma gracz-upiora na planszy)

Czekam z boku, gdy nadjeżdża wojsko rzucam granat na druga stronę wozu żeby go nie zniszczyć i potem od drugiej przejmuję wojskowych, po czym ładuję się na wóz i jadę w stronę bloków.

AC144 - 2008-01-24, 15:11

Bałfan:
To była zasadzka! Siły Specjalne zniszczyły wszystkich płonących i jednego ziejącego zanim zorientowałeś się "co sie stao sie?" Kilka kul wrzuciło cię do basenu. Tym czasem twój Midnight Bomber Who Bombs At Midnight wrzucił dwa pociski z napalmem do dziury. Niestety zapomniał zamknąć właz. Wrogowie ulegli zakładzie, ale niestety twój strzelec doznał wielkich obrażeń. Masz problem. Po chwili Paszczak który padł wstał, dobrze że miał kilka punktów żywotności. No może nie jest aż tak źle. Będąc w basenie zobaczyłeś typa, który ukrywał się tam wystawiając tylko rurę do oddychania. Przejąłeś go i zdobyłeś poziom. Nie jest nikim szczególnym.

Kanister:
Z jednego bloku zdążyłeś ściągnąć 20 sług i 2 poziomy... zanim oba bloki... zostały zdmuchnięte przez wybuch z jednego z południowych bloków. Nie dość, że wszystkie potencjalne ofiary zginęły to jeszcze jakieś 100 twoich sług odeszło na zawsze. Na szczęście koordynowałeś ataki z daleka. Gdy opadnie dym zobaczysz, że 4 południowe bloki nieistnieją.

Kervyn:
To nie był jeden z lepszych twoich pomysłów. W momencie zniszczenia drzwi uruchomił się mechanizm autodestrukcji. Okazało się, że prawie całe mieszkanie było bombą. Zostałeś wyrzucony przez okna (nic ci się nie stało dzięki temu, że uchronił cię magiczny toster) i przeleciałeś daleko (patrz niżej). Ci z twoich którzy przetrwali uchronili się w kanałach.

Kefir:
Żywiołak zabił część na pokładzie autobusu, resztę przejąłeś zyskując 2 poziomy. Masz też dodatkowo 20 Pajęczych Szkieletów. Widziałeś wybuch na zachodzie. Twój atak na Flasha... praktycznie był udany, ale...

Flash (i Kervyn):
Już byli tuż tuż, gdy nagle usłyszałeś coś za sobą, odwróciłeś się i zobaczyłeś jak Kula Ognia leci w twoją stroną. Nagle jakby znikąd nadleciał Kervyn trzymający Toster. Już myślałeś, że zasłoni atak na ciebie, gdy zniknął. Kula ognia za to zamieniła się w wielkiego ognistego węża, który zgładził cię momentalnie...

Kefir:
Zgładziłeś Flasha, dzięki pomocy Kuorlathetha. Telepatycznie oznajmił ci, że już ci nie pomoże. Autodestrukcja Flasha zniszczyła kompletnie wszystkie jego sługi i antyterrorystów którzy pojawili się chwilę wcześniej na scenie. Zdaję się, że leci helikopter ze wschodu... a z portalu coś wyraźnie próbuje przejść... widać nawet humanoidalną poświatę.

Kervyn:
Kuorlatheth okazał ci łaskę i teleportował chwilę przed twoim nadzianiem się na kulę ognia. Powiedział ci, że już ci więcej nie pomoże. Wraz ze swoimi sługami jest w kanałach pod szkołą. Znalazłeś tam dziwne urządzenie do zamykania magicznych portali, nie musisz go brać... wcześniej jak tamtędy przechodziłeś nie było go. Może to prezent od Kuorlathetha?

Kefir:
Poziom: 28
Żywotność: 33
Ekwipunek:
Ilość sług: 236/237
- 2*Budowniczy - BrońBiała2 - Młot
- 5*Woźna - Broń Biała 2 - Gazrurki
- 10*Zatruty - Trucizna1
- 10*Bejsbolista - BrońBiała3, sz2, s2 - Maczuga
- 10*Gorejące Zwłoki - nieustannie płoną, ich ogień może przepalać metal (przy zetknięciu z wodą giną)
+ Żywiołak Ognia - Pyrosum5, Pyrochron5, Pyromanta3 (nie może nic przywoływać, woda zadaje mu obrażenia)
+ 20*Pajęczy Szkielet - Szybkość2, Żw1, Zadaje 2 obr; nie może przejmować ludzi
Kanister:
Poziom: 33
Żywotność: 38
Ekwipunek:
Mutagen:
- Trucizna2
- Radioaktywność3
- Kret1
- Skrzydła4
Ilość sług: 90/280
- Kierowca - Kierowanie4
- 2*Hot-Dog - Kamikaze1, Szybkość6 - obwieszeni dynamitem
Piekielny Marsz:
- Zwykłe zombie (z Pistoletami Maszynowymi i Strzelanie2): 20
- Miecznicy (BrońBiała2 i krótki miecz) (z Pistoletami Maszynowymi i Strzelanie2): 10
- Rambo (Rambo3, Strzelanie5 - Karabin Maszynowy): 1
Kervyn:
Poziom: 18
Żywotność: 21/23
Ekwipunek:
Ilość sług: 45/135 (wszyscy posiadają noże)
- Miniguner - s3, Strzelanie(b.p.)5 - Minigun (150 naboi)
- 2*Kopiący Pomiot - Trucizna5, Kopanie5
- 8*Nożownicy - BrońBiała2
+ Wodny Karzeł - żw1, s2, sz1, posiada topór i raz na turę może chronić 2 dowolne istoty wodnym kloszem przed jednym atakiem
Bałfan:
Poziom: 7
Żywotność: 5/12
Ekwipunek:
Ilość sług: 4/20
- Bombardier Napalmu - Strzelanie(b.r.)5, żw2 - Moździerz + 3 pocisków z napalmem
- Paszczak - żw5, Paszcza:Ogień (jest w mutacyjnych; oni mają bez wym. mocy)
- Paszczak - Paszcza:Ogień (jest w mutacyjnych; oni mają bez wym. mocy)

Kanister Paliwa - 2008-01-24, 15:47

Ramiona level 2 - wym.Kret1; twoje szpony stają się wzmocnione (obr+1) i niezniszczalne
Skorupa level 1 - twoja skóra jest wyjątkowo twarda (wytrzymałość+1)

Rozczarowany stosunkiem zysków do strat, postanawiam zająć się walką z wrogimi władcami. Wysyłam następujące oddziały:
- 5 zmutowanych ma przeszukać trzy bloki północno-wschodnie (3, 3 i 4 piętra) w poszukiwaniu ocalałych i przydatnego ekwipunku.
- 5 zmutowanych ma przeszukać trzy bloki północno-zachodnie (3, 4 i 5 pięter) w poszukiwaniu ocalałych i przydatnego ekwipunku.
- 3 zmutowanych ma polecieć sprawdzić jak się mają sprawy w TESCO i zabrać coś co będzie przydatne (nie angażować się w walkę)
- 7 zmutowanych ma ogólnie latać po planszy i szukać wrogów, ocalałych ludzi i ekwipunku

Z resztą armii idę/lecę do szkoły. Zwykli i miecznicy przeszukują budynek, a Rambo staje na dachu i strzela do WŻT, jeśli podejdą na 100 metrów. Strzela też do ich sług, najlepiej tych uzbrojonych. Czekam aż wszyscy zwiadowcy wrócą (w sumie i tak widzę co widzą, ale czekam aż wrócą).

[ Dodano: 2008-01-24, 15:47 ]

bałfan - 2008-01-24, 15:53

Ponury Żniwiarz level 5 - wym.WŻT lvl10; możesz wezwać jednego Ponurego Żniwiarza do pomocy i nasłać go na kogoś konkretnego
przyzywam żniwiarza i napuszczam go na Kervyna, badam co jest za klapą, możę coś ciekaweg tam zostało...

Kefir - 2008-01-24, 19:40

Trucizna level 1 - twoje mięso staje się trujące, każdy kto cię ugryzie będzie tracił 5żw co turę
Trucizna level 2 - raz na turę możesz sparaliżować dowolnego dotkniętego zombie/człowieka

Za pomocą mocy /sonika/ wyciszam wszelkie odgłosy wydawane przeze mnie i moich sługasów.
Wbijam na basen wraz ze sługami i atakuje wszystko i wszystkich co tylko znajde.

Kervyn - 2008-01-25, 17:46

Wzywam do siebie sługusów i przez blok wbijam do kanałów. Przy ich pomocy łażę po okolicy (zaczynając od bloków), ostrożnie szukając broni i ocalałych ludzi do przejęcia. A, i biorę urządzenie.
AC144 - 2008-01-25, 22:18

Kanister:
Twoi słudzy spotkali jedynie Żółtych na planszy, rozgorzała walka. Twoi polegli lecz wcześniej wybili kilku sługów Kervyna (twoja kontrola nad nimi nie jest aż tak silna żeby zabronić im atak na wroga przy zetknięciu). Jego minigun okazał się potężną bronią. Tak to zupełnie pusto - Tesco wciąż płonie, tak samo parking i ulica przy parkingu. Zbliża się helikopter ze wschodu. Wejdzie w Strefę... zaraz. To śmigłowiec wojskowy, ale raczej transportowy... 3 z Tesco przyniosło Neurostymulant. Jeżeli użyjesz go na sobie sprawi, że twoja żywotność wzrośnie do 100 na czas jednej tury (ale po tym czasie spadnie do połowy twojego maksimum), ten sam efekt uzyskasz gdy użyjesz tego przedmiotu na jednym ze swoich sług tyle że on zginie po turze. I jeszcze jedno: wśród ognia szalejącego na parkingu wciąż otwarte są Infernalne Wrota do Avernus. Przez moment widać tam było zakapturzoną postać w czarnej szacie z kosą i dziwną księgą, trochę przypomina Ponurego Żniwiarza, ale to ktoś inny... zdaję się, że w następnej turze zmaterializuje się kompletnie.

Kervyn:
Podstępnie zaatakowały cię latające potwory Kanistra. Byli silnymi przeciwnikami, ale seria z miniguna posłała ich do piachu. Na blokach znalazłeś trochę amunicji do miniguna. Niestety jakby znikąd pojawił się Ponury Żniwiarz i przejechał ci po bebechach kosą. Duże obrażenia otrzymałeś.

Kefir:
Zniszczyłeś Bałfana, po prostu zaszedłeś go od tyłu i zaatakowałeś wszystkim co miałeś. Nie miał szans. Przez okno zobaczyłeś latające sługi Kanistra, zdaję się że one niedostrzegły cię. Przed tobą właz do podziemii. Helikopter, który wcześniej słyszałeś jest coraz bliżej. Tak samo jak postać z Infernalnego Portalu...

Kefir:
Poziom: 28
Żywotność: 33
Ekwipunek:
Ilość sług: 236/237
- 2*Budowniczy - BrońBiała2 - Młot
- 5*Woźna - Broń Biała 2 - Gazrurki
- 10*Zatruty - Trucizna1
- 10*Bejsbolista - BrońBiała3, sz2, s2 - Maczuga
- 10*Gorejące Zwłoki - nieustannie płoną, ich ogień może przepalać metal (przy zetknięciu z wodą giną)
+ Żywiołak Ognia - Pyrosum5, Pyrochron5, Pyromanta3 (nie może nic przywoływać, woda zadaje mu obrażenia)
+ 20*Pajęczy Szkielet - Szybkość2, Żw1, Zadaje 2 obr; nie może przejmować ludzi
Kanister:
Poziom: 33
Żywotność: 38
Ekwipunek:
Mutagen:
- Trucizna2
- Radioaktywność3
- Kret1
- Skrzydła4
- Ramiona2
- Dotyk1
- Skorupa1
Ilość sług: 80/280
- Kierowca - Kierowanie4
- 2*Hot-Dog - Kamikaze1, Szybkość6 - obwieszeni dynamitem
Piekielny Marsz:
- Zwykłe zombie (z Pistoletami Maszynowymi i Strzelanie2): 40
- Miecznicy (BrońBiała2 i krótki miecz) (z Pistoletami Maszynowymi i Strzelanie2): 20
- Rambo (Rambo3, Strzelanie5 - Karabin Maszynowy): 2
Kervyn:
Poziom: 18
Żywotność: 11/23
Ekwipunek:
Ilość sług: 31/135 (wszyscy posiadają noże)
- Miniguner - s3, Strzelanie(b.p.)5 - Minigun (150 naboi)
- 2*Kopiący Pomiot - Trucizna5, Kopanie5
- 4*Nożownicy - BrońBiała2
+ Wodny Karzeł - żw1, s2, sz1, posiada topór i raz na turę może chronić 2 dowolne istoty wodnym kloszem przed jednym atakiem

Kefir - 2008-01-25, 22:26

Wyciszam ture, likwiduje wszystkie dzwieki. Rozkazuje Pajakom, bejsbolista, 30sługom i woznym Wejśc do kanałów i torowac droge. Przywołuje ognika, by mnie informował o rozwaju sytuacji w kanale. Z resztą sług wyruszam na bloki, torujac sobie droge wszystko podpalajac, a wrazie spotkania ze sciana ognia, zwalczam ja ogniem przeciwnym. W przypadku któregokolwiek z WŻT wysyłam w niego kule ognia. Przejmuje kazdego zywego, jesli tacy zostali.
AC144 - 2008-01-25, 22:59

<w tej turze nie ma dźwięku>
Kanister Paliwa - 2008-01-26, 14:44

Każę 10 sługom szukać jakiegoś pojazdu. Najlepiej jakiś van albo autobus. Ciężarówka Family Frost też może być. Drugiego Rambo ustawiam w krzakach na wschodzie szkoły (zakładając że tam takie są), ma za zadanie strzelać do wszystkiego co się rusza i nie jest mi podporządkowane.
Jeśli moi słudzy znajdą pojazd, to lecą po kierowcę i z kierowcą wracają pod szkołę.

(ten neurostymulant działa tak, że jakbym teraz go użył, to w następnej turze miałbym 14 żw?)

Kervyn - 2008-01-26, 16:52

Wbijam do kanałów w poszukiwaniu lepszej broni/ocalałych ludzi/czegoś, co zwiększyłoby moją żywotność. Jak coś to kula ognia+żywiołak ognia+osłaniają mnie wodne karły, jakby było naprawdę gorąco to spierdalam jakimś tunelem przy pomocy Kretów.
AC144 - 2008-01-28, 11:11

Obsługa działka na pokładzie helikoptera:
Cały sektor jest w płomieniach. Oprócz szkoły i hali sportowej reszta budynków to już tylko gruzy. Wspomniane wcześniej wybuchy kompletnie zniszczyły Tesco i bloki mieszkalne. Coś zagłusza wszelkie dźwięki, ale wyraźnie widać dwie grupy potworów walczące ze sobą wśród płomieni parku. Rozpoczynacie likwidację wszelkich latających zombie, zdaję się że nie widzą was, ani nie słyszą. Niestety gdy kule przeorały kilku walczących na dole w końcu dostrzegli helikopter i zostaliście zmuszczeni do schowania się wśród dymów dogorywającego Tesco.

Kanały - Kamera numer 8:
Ołowiana ściana zniszczyła większość sił, które śledziły jednego z WŻT. Niestety Szkieletopająki okazały się zbyt zwinne, żeby tak zginąć. Kervyn użył kulę ognia, ale musiał wycofać się do dziury stworzonej przez jego Krety. Na polu bitwy został Ognik z 7 Pająkami.

Katakumby - Kamera numer 13:
Kervyn przedarł się do tajemniczego pomieszczenia wypełnionego zwłokami. Wszystko jest tutaj zakurzone, ale wyraźnie widzisz sarkofag z odblaskowym znakiem oznaczającym radioaktywność.

Wrath:
Z łatwością zebrałeś 150 dusz z okolicznego parkingu. Odrazu przywołałeś Szkieleta Łucznika, pozostałe dusze przekazałeś do Kosy Dusz na moc Rozdarcie Rzeczywistości. Widząc co dzieje się pod szkołą rozkazałeś ostrzelać obu WŻT. Większość strzał dosięgnęła celu.

Kefir:
Poziom: 28
Żywotność: 33
Ekwipunek:
Ilość sług: 87/237
- Budowniczy - BrońBiała2 - Młot
- 7*Zatruty - Trucizna1
- 8*Gorejące Zwłoki - nieustannie płoną, ich ogień może przepalać metal (przy zetknięciu z wodą giną)
+ Żywiołak Ognia - Pyrosum5, Pyrochron5, Pyromanta3 (nie może nic przywoływać, woda zadaje mu obrażenia)
+ 7*Pajęczy Szkielet - Szybkość2, Żw1, Zadaje 2 obr; nie może przejmować ludzi
Kanister:
Poziom: 33
Żywotność: 30/38
Ekwipunek:
Mutagen:
- Trucizna2
- Radioaktywność3
- Kret1
- Skrzydła4
- Ramiona2
- Dotyk1
- Skorupa1
Ilość sług: 27/280
- Kierowca - Kierowanie4
- Hot-Dog - Kamikaze1, Szybkość6 - obwieszeni dynamitem
Piekielny Marsz:
- Zwykłe zombie (z Pistoletami Maszynowymi i Strzelanie2): 31
- Miecznicy (BrońBiała2 i krótki miecz) (z Pistoletami Maszynowymi i Strzelanie2): 11
- Rambo (Rambo3, Strzelanie5 - Karabin Maszynowy): 2
Kervyn:
Poziom: 18
Żywotność: 6/23
Ekwipunek:
Ilość sług: 2/135 (wszyscy posiadają noże)
- 2*Kopiący Pomiot - Trucizna5, Kopanie5

Kanister Paliwa - 2008-01-28, 19:03

Sprawy mają się kiepsko.

Jeśli gdzieś w pobliżu widzę wojska Kefira lub Kervyna, to po prostu nakazuję podejść zombie z portalu (prócz rambo) na odległość strzału i napieprzać w nich (i ich sługi) z pistoletów maszynowych ile wlezie. Jeśli podbiegną, to miecznicy mają podjąć walkę wręcz, a zmutowane zombie wylecieć z drugiego szeregu. Nakazuję całej bandzie stać w nieco rozproszonych grupkach po 5-10 zombie, by ewentualny żywiołak ognia (bo zakładam, że go widzę) nie rozpieprzył ich jednym ciosem.

Rambo mają za zadanie ostrzeliwać helikopter ukryty nad tesco. Prawdziwym ich celem jednak jest odwrócenie uwagi, bo od tyłu w to kurestwo ma wlecieć hot-dog i wybuchnąć przy tym.

Kefir - 2008-01-28, 22:02

Moje siły w kanałach mają podązac za kevrynem za wszelką cene i go dopaść.
Na powierzchni atakuje kazdego napotkanego WZT albo grupke zombie, eliminuje ich ogniem wykorzystujac wiatr. W przypadku ostrzalu odbijam pociski dzwiekiem.

AC144 - 2008-01-29, 16:33

Kervyn:
Postanowiłeś otworzyć i sprawdzić co jest w skrzyni. Niestety okazało się, że to była mina pułapka. Chwilę zanim przestałeś istnieć wyczułeś, że Pająkoszkielety są na twoim trupie. Ćwierć sekundy potem nie musiałeś się już o nic martwić.

Kanister:
Jedna z kul ognia uderzyła prosto w ciebie gdy skupiałeś się na skomplikowanym ataku na powietrznych ludzi. Straciłeś trochę żywotności i spadłeś z budynku na trawę zanim. HotDog przy wsparciu Rambo zlikwidował helikopter, który spadł na żywiołaka ognia unicestwiając go. Twoje proszki działają tak, że możesz ich użyć na początku twojego ruchu, wtedy przestaną działać na początku kolejnego ruchu (czyli chwilę po wydarzeniach z update). Sytuacja tak jakby opanowana, kilku zombie przeszło przez portal. Niestety Gorejący są całkowicie odporni na ołów i stoją jak ściana blokując wszelkie ataki.

Kefir:
Gorejące Zwłoki wydają się idealnymi obrońcami wobec jakichkolwiek ataków z użyciem metali, może dobrym pomysłem byłoby przemienienie reszty swoich sług w te machiny? Spadający helikopter zgładził twojego żywiołaka... no i nie masz już szkieletopająków. Na szczęście kości to tam masz pod dostatkiem. Zdaję się, że wszystko wokół płonie. Nie ma muru oddzielającego park od ulicy, stoisz na środku ulicy, twoi gorejący jak ściana cię ochraniają, reszta twoich stoi obok. W pewnym momencie z góry nadlatuje kilku latających... i giną gdy zostają nafaszerowani strzałami. Nadleciały gdzieś z parkingu, ale nic nie widać w szalejącym dymie.

Kefir:
Poziom: 28
Żywotność: 28/33
Ekwipunek:
Ilość sług: 37/237
- 1*Zatruty - Trucizna1
- 8*Gorejące Zwłoki - nieustannie płoną, ich ogień może przepalać metal (przy zetknięciu z wodą giną)
Kanister:
Poziom: 33
Żywotność: 20/38
Ekwipunek:
Mutagen:
- Trucizna2
- Radioaktywność3
- Kret1
- Skrzydła4
- Ramiona2
- Dotyk1
- Skorupa1
Ilość sług: 18/280
- Kierowca - Kierowanie4
Piekielny Marsz:
- Zwykłe zombie (z Pistoletami Maszynowymi i Strzelanie2): 44
- Miecznicy (BrońBiała2 i krótki miecz) (z Pistoletami Maszynowymi i Strzelanie2): 16
- Rambo (Rambo3, Strzelanie5 - Karabin Maszynowy): 3

Kefir - 2008-01-29, 17:34

Zamieniam połowe swoich sług w gorejące zwłoki, i karze im mnie ochraniać. Przywołuje kolejnego zywiolaka ognia, i probuje sie nie zatrzymywac, bo stanie na otwartej przestrzeni inteligetne nie jest. Przywoluje ognika, i ma zobaczyc, czy w okolicy nie ma jakiegos zbiornika wody, jesli taki jest, niech zamelduje. Rzucam kule ognia w strone atakujacych.
Kanister Paliwa - 2008-01-29, 17:53

Zjadam neurostymulant. Trzech zmutowanych ma chwycić trzech rambo i polecieć do góry, skąd rambo mają celować w głowę Kefira. Reszta zmutowanych ma rozczłonkowywać swoimi niezniszczalnymi szponami gorejące zwłoki i w ogóle. Zombie z portalu mają za zadanie po prostu wbiegać w masę wrogów: miecznicy napieprzać mieczami, a reszta strzelać w nie-gorejących z pistoletów maszynowych. Osobiście wykorzystuję swoją szybkość, podbiegam do Kefira unikając wszelkich ognistych ataków, paralizuję go i odcinam głowę szponami. Chwilę przed wkroczeniem do akcji, nakazuję rambo zmienić cel z Kefira na jakieś losowe sługi.
AC144 - 2008-01-29, 19:15

Trochę przekurwiłem Gorejące Zwłoki (pierwszy raz ktokolwiek ich używa). Ataki niezniszczalnych szponów z powietrza zawiodły - kilku Gorejących padło, ale większości wrogów spłonęły ręce zanim dotarli do celu. Jedynie ci, którzy robili kompletnie samobójcze ataki przedarli się przez ogień i zdołali skutecznie uszkodzić obronę Kefira. Kanister trochę przeliczył się z łatwością pokonania wroga i wpadł prosto w ogień, który odebrał mu połowę jego żywotności. Dzięki swojej szybkości przedarł się, osłona ogniowa zawiodła, gdy strzały szkieletów obcego Upiora zniszczyły wszystkich Rambo. Potężna kula Ognia uderzyła w Kanistra w plecy tak, że wystrzelił jak rakieta w Kefira. Ten ostatni w ostatnim momencie wywołał nową kulę ognia i trafił prosto w głowę Kanistra... niestety Czerwony Władca Żywych Truposzy równocześnie stracił mózg, gdy niezniszczalne szpony Niebieskiego ścięły mu pół czaszki.

Kefir spalił głowę Kanistra. Kanister zmienił pozycję części mózgu Kefira.

REMIS

KONIEC
Wojny Zombiaków
Przesunięcie tarczki międzykręgowej - bezwład dilera.
Podania
Ba Ba Ba
Łofftopik
Superbohaterowie
Przewlekła niewydolność nerek u psów
Zapisy do Gryffindoru
Piekło pustyni
Nieruchomość
Uwaga Kleszcze!
[Superbohaterowie] Sesja
TVN24
W co wierzycie ? ( RELIGIA )
Zestawienie tematów z for internetowych ; Start
Odnośniki,